Vieja historia de HT 3ra parte

Terminamos con la vieja historia de HT. Espero que les haya parecido interesante!!

Seguimos con éste apasionante informe sobre la historia de HT, pero ahora hablaremos de la última etapa del juego, la más conocida por todos. Llegando la temporada 20, se da a conocer una nueva versión del juego, HT 6.5. Con esto, se cambia el sistema de los entrenadores, sustituyendo el viejo sistema de que se pagaba 10.000 y se generaba uno al azar por el nuevo donde cada entrenador tiene su precio. La experiencia empieza a influir en las actuaciones de los jugadores en los partidos. Como otra gran novedad, nacen las tácticas (a pesar de que sólo se pueden usar en los amistosos), agregándose las variables de presionar, contraataque, AIM y AOW al ya conocido normal, que hasta ese momento era la única que existía.
Llega a su vez una nueva versión del supporter, la 5.0, para festejar el sexto cumpleaños de Hattrick. Se agregan las estadísticas, más tipos de uniformes, algunas novedades en las conferencias y demás detalles menores. Por ésta época, también se integran los CHPP (Certified Hattrick Product Provider) para identificar los programas aprobados por Hattrick, haciéndolos de una forma “oficiales”. En ésta temporada, Suecia es vencida por primera vez en un partido oficial, cayendo contra la selección de Rumania el 10/10/2003. Rumania, a su vez, se corona campeón del mundo sub-20 al vencer 2-1 a Polonia en la final. Suecia ni clasifica a la segunda ronda.
Temporada 21... Nace HT-Live! Éste, para muchos algo muy común, recién se implementa en esta temporada, permitiendo seguir los partidos en vivo y en directo. Finalmente, se pueden usar las tácticas en partidos de liga. Se llega a 200.000 usuarios activos por primera vez en la historia, pero no todo es color de rosas. Hattrick sufre varias caídas, y entre ellas, la primera fue la más famosa, denominada “Black Friday” (Viernes Negro), y fue ahí cuando HT estuvo fuera de servicio por 28 horas, y se tuvo que usar un archivo del Jueves anterior para volver a la normalidad. Por lo tanto, se perdieron transferencias y demás cosas hechas en ese lapso, perjudicando a muchos. En algunos casos, usuarios como Znokens de Stabby Snakes se las ingeniaron bien para sobresalir del resto. En su caso, para ganar la Allsvenskan, se pone a entrenar balón parado con más de 100 jugadores. El castigo por tener mas de 50 jugadores se eleva de una advertencia al perder entrenamiento.
A nivel selecciones, se presenta el nuevo formato de las copas del mundo en donde se incluyen las eliminatorias. Por ésta época también surgen las apuestas de dinero real sobre partidos de hattrick, de la mano de expekt.com. En el mundial de ésta temporada, vemos como Suecia pierde su hegemonía poco a poco, y cae derrotado en la final por Noruega quien con un planteo muy inteligente logra ganar el partido 4-2 y coronarse campeón del mundo.
Llega el año 2004, y la temporada 22. Hattrick ya cuenta con 20 idiomas, muchísimos usuarios y hasta el primer bebé real nacido gracias a Hattrick. Miranda, hija de Björn Tengman y Malin Olsson (Legazy y maol44 en el juego) quienes se conocieron gracias al juego, y se hicieron pareja. Hay un error en los partidos de selecciones... las selecciones sub20 y mayor juegan a la misma hora, por lo que el motor del juego inesperadamente hace que todos los resultados resulten ser un clon. Hattrick se sigue expandiendo, y cada vez se demuestra más que Suecia se está estancando frente a las nuevas potencias. España pasa a ser el país con más usuarios del mundo, superando al mismo país de origen del juego. Incluso, llega a la final de la copa del mundo sub20, en la cual, al perder con Noruega 4-2, hace un gran papel a pesar de que no alcanzó. ¿Suecia? No clasificó ni a la segunda ronda...
Temporada 23, mediados del 2004, con la novedad del HT 6.6 y al toque 6.6.2, en el que contamos como novedad las medidas contra el daytrading (la compra-venta de jugadores para ganar la diferencia) ya que el mismo beneficiaría a los usuarios que pasan más tiempo conectados, haciendo que equipos pequeños si hacían bien las cosas pudieran equipararse con las potencias en no mucho tiempo. A pesar de los recortes en las ganancias, las penalizaciones en el espíritu y más medidas, el daytrading pudo subsistir gracias a algunos usuarios que lo siguieron practicando, aunque en menor medida. A su vez, se puede buscar por grandes zonas ahora en el mercado... ya no se hace falta buscar país por país, haciendo un poco más llevaderas las cosas a la hora de comprar, pero también, sacándole algo de astucia. Ya no se vería más usuarios conectados a las 5 de la mañana comprando un jugador en Malasia esperando que nadie pase justo por ese mercado... ahora, buscando en todo Asia con un solo click, jugadores de ese tipo no pasarían desapercibidos.
Nace el TSI (Total Skill Index) confundiendo a muchos al principio pero fácilmente entendible. Con esto se tiene en menos números una especia de cotización del jugador. También se crea una nueva fórmula para calcular salarios: las habilidades secundarias ayudan a bajar los salarios y el efecto de la condición al salario cambia, esperando con esto que los jugadores no sean entrenados hasta altos niveles y que el aporte de las habilidades secundarias tome un rol importante en el desarrollo de los partidos y en los beneficios económicos que esto produciría.
Se hacen también pequeños cambios al motor de juego: contraataque para todos, más que la táctica en si mejora, haciéndola más efectiva. Con esto, y que la importancia del mediocampo se reduce, se busca satisfacer a los usuarios que piensan que el mediocampo es todo. A pesar de los intentos, la gente siguió priorizando el mediocampo frente a las demás calificaciones. Hablando de las calificaciones de defensa, se incrementa la importancia de los defensas y baja la de los porteros.
Más cambios: Los aficionados se hacen mas inteligentes, haciendo que la pérdida de un partido no sea tan radical. Las calificaciones se dividen a la mitad y ahora sus reportes incluyen "muy bajo" "bajo" "alto" y "muy alto", aunque queda la opción de seguir viéndolas como se venía haciendo. A pesar de ser más descriptivas, la mayoría de los usuarios no las ve con buenos ojos al principio. Convengamos que no es muy lindo pasar de un mediocampo divino a un destacado muy alto, por más que sea lo mismo, parece menos.
Nace Hattrick Clubhouse, con el que gracias a un pago se puede obtener una página web oficial del club. Se llegan a los 400.000 usuarios activos, récord hasta el momento, y cada vez el crecimiento del juego es mayor. Se renueva el supporter, siendo ahora Supporter 7.0 (Cumpleaños 7 de Hattrick!) con las novedades de estadísticas de las conferencias, se puede optar por no ser retados a amistosos, mejores recordatorios, se puede añadir una nota a los favoritos,, se muestra la fecha de cierre para los jugadores en favoritos, se puede ignorar a los usuarios en las conferencias (idea argentina), comentarios a las entradas sobre el libro de visitas y algunas mejoras a las federaciones.
Los agregados no paran: se pueden ver las posiciones finales de temporadas pasadas y se añade la opción de elegir alineaciones de partidos pasados. En Suecia DrDDD (Daniel Karlberg) manager de Inter Sthlm, gana el doblete en Suecia, quedándose con el título de la Allsvenskan y la copa de Suecia, siendo la liga más complicada. A su vez, la selección mayor de Suecia gana la copa del mundo, 6-1 ante Inglaterra de la mano de Mattias Olsson (wilmerx), el manager de Olsgårdens IF.
Se llega a la temporada 24 todavía algo mareados por los cambios de la temporada anterior, y con el mercado de transferencias mucho más bajo de lo que venía estando gracias a las medidas antidaytrading. En ésta temporada, se corrige un bug que cambiaba los lados cuando se mencionaba al ataque del equipo visitante. Se incorpora un límite al despido de jugadores, para dificultar los hackeos. A su vez, se siguen tocando las fórmulas de socios, patrocinadores y la influencia de la defensa, cambiándola ligeramente. Se agregan dos tipos de entrenamiento, pases largos y posiciones defensivas, los cuales no obtienen mucho apoyo de los usuarios siendo los preferidos por tan sólo unos pocos. Algo que los usuarios sí ven con buena cara es que la cantidad de federaciones en las que se puede ser miembro se expande a 5, y con esto, hay un aluvión de nuevas federaciones. Por otro lado, en esta temporada se prohíbe definitivamente el intercambio de jugadores para evitar problemas futuros.
Llegamos a la temporada 25, teniendo como novedades que se duplica el costo de expansión de los estadios. Muchos equipos amplían sus estadios antes de esto, pensando a futuro, y haciendo que a su vez haya mucha oferta de jugadores y poca demanda, y los precios de mercado caen abruptamente. Los equipos chicos, ahora, tendrían muchas más dificultades para ampliar el estadio, y peor aún la temporada siguiente donde según se anunciaba, se duplicarían nuevamente los costos de ampliar el estadio. Según se dijo, las causas de esto fue que los otros valores se habían recalculado mientras que el costo de construir el estadio nunca había sido modificado. Más dificultades para los equipos chicos: la cantidad de socios con la que se empieza es de 100, haciendo mucho más difícil mantenerse en las primeras semanas. Sin embargo, el estadio pasa a tener 12.000 asientos, algo muy positivo al empezar.
La hegemonía de Suecia cae nuevamente... ya que ahora pasa al 3er lugar en cantidad de usuarios, debajo de España y Holanda, los que siguen creciendo a buen ritmo. Gracias a la desconfianza de algunos, y la viveza de otros que se aprovechaban, se crea el código de seguridad para prevenir hackeos, haciendo que cuando se pide la contraseña del equipo para usar un programa se pida una contraseña alternativa que no deje a la vista nuestra verdadera contraseña. Finalmente, después de muchas discusiones en las cuales los HT negaban un problema relacionado a jugadores que eran idénticos, se soluciona un bug que hacía que ciertos jugadores salieran clonados, teniendo la razón una vez más los usuarios frente al descreimiento de los creadores. El crecimiento del juego sigue, y se llega a 500.000 usuarios, siendo el "afortunado" joopiter, quien en pocos días recibe miles y miles de visitas en su libro de visitas, felicitándolo por algo que él no tenía ni idea. Se le regala un supporter, de paso.
Como habían prometido, la temporada 26 llega con una duplicación del costo de estadios, nuevamente, haciendo que ampliar el estadio ahora sea 4 veces más caro que hace 2 temporadas. El juego llega a los 600.000, aunque dejaría de crecer a un ritmo tan grande, ya que muchos usuarios se aburren y deciden abandonar, y no se tiene tantos nuevos usuarios interesados en el juego. Quizás, que algunos países como Argentina tengan 10 divisiones con la creación de la X hace que se desaliente un poco a los nuevos, sin contar que países como España tienen una división más todavía. Un gran bug afecta a todo el mundo HT, haciendo que los jugadores que jugaban los miércoles fueran considerados por el sistema como que no habían jugados, haciendo que no se entrenaran y les cayera la forma. A esto, los HT hacen oídos sordos y no pueden revertirlo. Lamentablemente, los perjudicados, que fueron (fuimos muchos) deberían seguir normalmente.
Y así fue, ya que llegamos a la actualidad, la temporada 27, en la cual se añaden cambios como el entrenamiento de ataque lateral, y la orden individual de los delanteros hacia el lateral. Una nueva táctica, Jugar creativamente, es implementada, y a pesar de no agregar grandes variantes al juego, es bienvenida. A su vez, el ataque lateral pasa a ser más influenciado por los laterales ofensivos, y los hacia medio aportan menos. Incluso los defensores laterales ofensivos ven un aumento en su aporte al ataque por las bandas. En contraposición, se ve como los delanteros aportan menos al ataque por las bandas. Todo esto tiene efecto a partir de la mitad de la temporada, así que veremos como van sucediéndose los cambios y quienes salen favorecidos. Se espera que se desaliente cada vez más la utilización de los laterales hacia medio, pero nunca se sabe... históricamente HT se esforzó para que el juego dejara de ser una pelea por el mediocampo más que un partido, pero sin embargo, todavía los equipos de las ligas altas se juegan a ganar el mediocampo. Quizás, con el tiempo, y los nuevos cambios, se pueda revertir ésta situación, haciendo al juego más real, divertido y con menos gente que deja el juego gracias a su monotonía... De todas formas los adictos van (vamos) a seguir siendo muchos, ¡que nos divertimos tanto con el juego como con la gran comunidad que el mismo supo crear!

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